ore 20.00 – Piazza di Nora: Inaugurazione giochi

ore 20.00 – Piazza di Nora: “Lu Cucuzzaro”

Cucuzzaro

Regolamento

Il gioco consiste nel numerare tutti i partecipanti e ciascun si chiamerà secondo il numero avuto. Partecipano 3 giocatori per squadra come cocozze, escludendo la squadra del cocozzaro. Il capo assumerà il nome CUCUZZARO che sarà scelto con sorteggio tra gli otto casali, il quale aprirà il gioco dicendo: “a lo cucuzzaro mio nge mancano TRE cocozze” (può dire un qualsiasi numero presente al gioco). Il giocatore dal nome, TRE, gli risponderà: “perché TRE?”. Il capo dal nome CUCUZZARO, continuerà dicendo: “che quante sono?”. Il giocatore, TRE, di rimando dirà: “son… (dire altro numero diverso dal suo, però presente nel cerchio dei giocatori)” oppure “tutto lu CUCUZZARO” e se sbaglia verrà escluso, perchè con prontezza di riflessi si dovrà rispondere a “botta e risposta” a pena di eslusione. Il numero del giocatore escluso non potrà essere più nominato nel gioco. Nel caso venisse nominato chi lo nomina verrà escluso a sua volta. Vince il cucuzzaro che nel tempo massimo di 10 minuti avrà eliminato il maggior numero di cocozze. Qualora eliminerà tutte le cocozze avversarie prima del tempo stabilito, riceverà un bonus di un punto. II giocatore di una squadra che dovesse tenere un comportamento maleducato e/o scorretto sarà invitato ad abbandonare il gioco e sostituito con un altro giocatore. Il punteggio verrà attribuito a scalare da 8 a 1 punto in base a chi eliminato più cocozze in minor tempo. In caso di spareggio le squadre dovranno essere formate da sei cocozze appartenenti ad una delle due squadre e un cocozzaro dell’altra squadra. Vince lo spareggio con lo stesso procedimento di cui sopra la squadra che avrà eliminato più cocozze in un tempo inferiore a 5 minuti.

ore 21.30 – Piazzetta “Fusco”: “La Settimana”

settimana

Svolgimento del gioco

Il gioco prevede la partecipazione di massimo tre giocatori per squadra. Il giocatore che inizia lancia nella prima casella il proprio contrassegno (di solito si sceglie una pietra non troppo grande né troppo liscia, oppure un vecchio tappo metallico di bottiglia). La pietra deve atterrare all’interno dello scomparto senza toccare nessuna linea o rimbalzarne fuori. Il giocatore quindi saltella su un solo piede di casella in casella lungo tutto il percorso. Le caselle possono essere toccate solo con un piede, ma i blocchi di due caselle affiancate consentono di appoggiare contemporaneamente entrambi i piedi (uno in ciascuna casella) permettendo eventualmente di recuperare l’equilibrio. Raggiunto lo scomparto finale il giocatore può fermarsi per poi voltarsi, compiendo mezzo giro, e rifare il percorso a ritroso, sempre rispettando la regola del singolo appoggio o del doppio appoggio dei piedi a seconda che si tratti di una casella singola o di due caselle affiancate. Giunto in corrispondenza del riquadro che contiene il proprio contrassegno, il giocatore lo deve colpire con la punta del piede al momento dell’appoggio lanciandolo fuori passando per il lunedì senza perdere l’equilibrio e completare il percorso tornando al punto di partenza. Se, nel percorrere il tracciato, il giocatore pesta una linea, non visita la casella dovuta o perde l’equilibrio, il turno passa al compagno di squadra. Quando sarà nuovamente il suo turno, il successivo partecipante riprenderà il gioco dal punto in cui si era interrotto. Vince la squadra che in 10 minuti riuscirà a conquistare più giorni e sarà attribuito un punteggio di 4 punti, mentre alle restanti squadre un punteggio scalare da tre a uno, a seconda del giorno della settimana in cui si ferma. Se si fermano allo stesso giorno gli verranno attribuiti gli stessi punti. Qualora una squadra riuscisse ad uscire dalla settimana entro il tempo stabilito, oltre al punteggio ottenuto riceverà un bonus di un punto. II giocatore di una squadra che dovesse tenere un comportamento maleducato e/o scorretto sarà invitato ad abbandonare il gioco e sostituito con un altro giocatore.

ore 20.00 – Campetto polifunzionale: “Corsa coi tappi”

Regolamento:

CORSA COI TAPPI

Viene creato un percorso a curve. Partecipa un giocatore per ciascun rione, e giocano contemporaneamente, alternandosi nel tiro. A turno il giocatore dà un colpo al tappo per tentare di arrivare al traguardo prima degli altri. Il percorso può essere simile ad un tracciato aperto con un inizio ed una fine. Su una pista disegnata con il gessetto in spiazzi all’aperto, i giocatori fanno avanzare i tappi, mediante lo scatto di un dito, cercando di percorrere in andata e ritorno l’intero circuito di gioco. Vince la gara chi per primo raggiunge il traguardo. Per la squadra che non supererà la linea di confine del percorso, riceverà un bonus di un punto che si sommerà al punteggio scalare ottenuto anche se non arriva per prima. II giocatore di una squadra che dovesse tenere un comportamento maleducato e/o scorretto sarà invitato ad abbandonare il gioco e sostituito con un altro giocatore.

ore 21.00 – Campetto polifunzionale: “Corsa coi cerchi a staffetta”

corsa coi cerchi a staffetta

Regolamento

LUOGO: Campetto polifunzionale

CONCORRENTI

4 concorrenti per ciascuna squadra a gruppo misto (maschi e femmine)

REGOLAMENTO

La partenza è posta dal fondo campo di una metà campo. La corsa sarà cronometrata con la partenza di una squadra alla volta. Ogni concorrente dovrà spingere il cerchio con un bastoncino e farlo rotolare nel minor tempo possibile a staffetta. Il giocatore, partendo dal fondo campo di una metà di campo, dovrà, spingendo il cerchio, arrivare all’altro fondo campo dell’altrà metà campo, dove troverà la staffetta che a sua volta prenderà il cerchio e con il suo bastoncino, riprenderà la corsa per giungere al punto di partenza . A ciascuna squadra sarà consentito far cadere e rimettere in movimento il cerchio dal punto in cui è caduta solo per tre volte lungo il percorso. Vince la squadra che avrà completato il percorso nel minor tempo.

PENALITÀ: La squadra che farà cadere il cerchio quattro volte avrà punteggio ZERO.

PUNTEGGIO

Si accrediterà QUATTRO punti la squadrà che completerà il percorso nel minor tempo e un punteggio scalare da TRE a UNO alle altre squadre in base al tempo di arrivo. La squadra che non farà mai cadere il cerchio riceverà un bonus di un punto, pur non arrivando per prima. II giocatore di una squadra che dovesse tenere un comportamento maleducato e/o scorretto sarà invitato ad abbandonare il gioco e sostituito con un altro giocatore.

ore 20.00 – Piazza A. D'Aiuto: “Dama”

dama vivente

 

Regolamento

Una pedina può spostarsi in avanti (cioè verso l’avversario) lungo una diagonale, di una casella alla volta, per occupare una casella vuota; le mosse possono avvenire solo sulle caselle scure non occupate da altri pezzi. Se una casella lungo la diagonale della pedina è occupata da un pezzo dell’avversario e se la casella successiva lungo la stessa direzione è vuota, la pedina può mangiare il pezzo dell’avversario e collocarsi nella casella vuota. Il pezzo “nemico” viene catturato e rimosso dalla damiera. Attenzione: è sempre obbligatorio mangiare; negli altri casi, qualora il giocatore non elimini la pedina avversaria (per distrazione o volontà), il suo pezzo viene “soffiato”, cioè escluso dal gioco. Una pedina diventa una dama quando raggiunge l’ultima fila di caselle, cioè la fila più vicina all’avversario. A questo punto, la pedina viene “incoronata” con una corona di alloro, in modo da distinguere la dama dai pezzi comuni (le damine). Le dame possono muoversi e catturare esattamente come previsto per le pedine, ma possono anche spostarsi e mangiare nella direzione opposta. In genere, le pedine non possono mangiare la dama. Se il giocatore dopo aver catturato un pezzo avversario si trova nella posizione per eliminare un’altra pedina “nemica”, su una delle due diagonali, può compiere un doppio balzo. La cattura di due pezzi avversari in una sola mossa è nota come doppia cattura, la cattura di tre pezzi in una volta sola è chiamata tripla cattura e così via. Il giocatore a cui vengono catturati tutti i pezzi o che, al suo turno di mossa, è impossibilitato a muovere, ha perso. Il gioco prevede due semifinali e una finale; le due squadre vincitrici del primo turno gareggeranno per il primo e il secondo posto, mentre le due perdenti, per il terzo e quarto posto. Il primo classificato si aggiudica QUATTRO punti, e i restanti giocatori un punteggio scalare da TRE a UNO, secondo la classifica. II giocatore di una squadra che dovesse tenere un comportamento maleducato e/o scorretto sarà invitato ad abbandonare il gioco e sostituito con un altro giocatore.

ore 21.00 – Piazza “A. D'Aiuto”: “Tiro con la fune”

tiro con la fune

 

Regolamento

Il tiro alla fune è uno sport di origine contadina che vede contrapposte due squadre che si sfidano in una gara di forza. Due squadre di 5 persone si allineano ai due capi di una grossa fune. Sulla fune è marcato il punto centrale; inoltre, viene marcato il punto su ogni lato. Il peso e l’età dovranno essere equilibrate tra le squadre contendenti. La sfida inizia con il punto centrale sistemato in corrispondenza del centro del campo da gioco; l’obiettivo di ogni squadra è tirare l’altra squadra dalla propria parte in modo che il punto marcato più vicino agli avversari attraversi il centro del campo. Si affronteranno due squadre alla volta e sarà effettuato un sorteggio per l’abbinamento delle squadre all’inizio della gara. Tutti i concorrenti dovranno stringere la fune tra le mani, senza attorcigliarla al polso, altrimenti alla squadra che avrà commesso tale infrazione sarà attribuito punteggio ZERO. Le vincenti della prima contrada si contenederanno il primo e il secondo posto e le perdenti, il terzo e il quarto. Alla squadra prima classificata verrà attribuito un punteggio di QUATTRO punti e un punteggio scalare da TRE a UNO alle rimanenti. II giocatore di una squadra che dovesse tenere un comportamento maleducato e/o scorretto sarà invitato ad abbandonare il gioco e sostituito con un altro giocatore.

 

ore 20.00 Piazzetta San Nicola: “Le brecce”

le brecce

Regolamento

Può partecipare un giocatore per ciascun rione. Il giocatore tiene le brecce tra le mani socchiuse, le scuote e le lascia cadere sul piano di gioco. Con una mano, poi, afferra una breccia, la lancia in aria e, nello stesso tempo, deve prendere con la medesima mano un’altra breccia sul piano, insieme a quella lanciata in aria. Il gioco continua, fino a recuperare l’ultima delle 5 brecce. Ogni giocatore ha a disposizione tre manche di gioco, alla fine delle quali verrà sommato il numero totale di pietre raccolte. Qualora dovesse cadere un abreccia da mano, la manche finisce e si somma il numero di pietre raccolte. Vince il giocatore che avrà totalizzato più pietre e andrà in finale a sfidare la squadra vincente dell’altra semifinale. Verranno attribuiti QUATTRO punti alla squadra vincitrice e punteggio scalare da TRE a UNO alle altre squadre in rapporto al numero di brecce raccolte in tutto. II giocatore di una squadra che dovesse tenere un comportamento maleducato e/o scorretto sarà invitato ad abbandonare il gioco e sostituito con un altro giocatore.

ore 21.00 – Campetto polifunzionale: “Palla prigioniera”

palla prigioniera

Regolamento:

Si fronteggiano due squadre per volta, ciascuna composta da 6 giocatori. Occore definire e individuare, nella rigatura della palestra o in un campo all’aperto, due spazi rettangolari coincidenti per lato lungo. Suddividere i ragazzi in due squadre i quali prenderanno posto nei rispettivi campi disponendosi in ordine sparso. Una squadra sarà in possesso di palla, dopo aver effttuato un sorteggio. Al via chi ha la palla tirerà contro gli avversari cercando di colpire qualcuno alle gambe. Chi viene colpito deve lasciare il campo, ma non è fuori dal gioco. Si porterà alle spalle del rettangolo degli avversari, e da tale posizione potrà ricevere e recuperare la palla, contribuendo ad eliminare gli avversari. Ogni partita durerà 20 minuti. Vince dunque la squadra che alla fine dei 20 minuti avrà catturato il maggior numero di aversari. La squadra, che nel tempo stabilito riuscirà a catturare tutti gli avversari, riceverà un bonus di un punto, che si sommerà al punteggio scalare. II giocatore di una squadra che dovesse tenere un comportamento maleducato e/o scorretto sarà invitato ad abbandonare il gioco e sostituito con un altro giocatore.

ore 20.00 Anfiteatro: “I birilli”

i birilli

Regolamento

Il gioco consiste nell’abbattere il maggior numero di birilli su un totale di 10. La partita si gioca con un bastone lanciato da una distanza non inferiore ai 7 metri dai birilli. Ogni turno di gioco può prevedere due situazioni: o l’abbattimento di tutti i birilli e verrà attribuito punteggio pari a 50 punti (5 per ciascun birillo abbattuto), oppure l’abbattimento parziale degli stessi e il punteggio corrisponderà a 5 x (numero di birilli abbattuti). Si contenderanno le quattro squadre con quattro partecipanti ognuna a cui sarà affidato un solo tiro. Si attribuiranno QUATTRO punti alla squadra che avrà ottenuto il maggior numero di punti per l’abbattimento dei birilli. La squadra che in un solo lancio abbatterà tutti i birilli acquisterà per la classifica un bonus di un punto. II giocatore di una squadra che dovesse tenere un comportamento maleducato e/o scorretto sarà invitato ad abbandonare il gioco e sostituito con un altro giocatore.

ore 21.00 – Corso Umberto, Via San Rocco, Via Fusco: “Corsa podistica a staffetta”

CORSA podistica a staffetta

Regolamento:

LUOGO: Lungo la via Corso Umberto fino all’imbocco della variante in direzione Vallo della Lucania, ritornando sempre su Corso Umberto fino all’imbocco di Via San Rocco (Muraglione), continuando per Via Fusco fino alla Tempetella (Imbocco variante) e ritorno lungo corso Umberto fino alla chiesa..

CONCORRENTI

Quattro concorrenti per ciascuna squadra a gruppo misto (maschi e femmine).

SVOLGIMENTO:

La partenza è posta davanti la chiesa. La corsa sarà cronometrata con la partenza di 4 concorrenti, uno per squadra. La prima staffetta parte davanti alla chiesa, la seconda partirà all’imbocco della variante in via San Nicola, la terza davanti al portone Mastrogiovanni, la quarta all’imbocco della variante in località Tempetella. Il concorrente che dovrà essere sostituito per la corsa dalla successiva staffetta dovrà trasferire un testimone al compagno di squadra già posizionato. Vince la squadra che avrà completato il percorso nel minor tempo.

PUNTEGGIO

Si accrediterà QUATTRO punti la squadrà che completerà il percorso nel minor tempo e un punteggio scalare da TRE a UNO alle altre squadre in base al tempo di arrivo. II giocatore di una squadra che dovesse tenere un comportamento maleducato e/o scorretto sarà invitato ad abbandonare il gioco e sostituito con un altro giocatore.

ore 20.00 – Piazzetta San Rocco”: “Le Pignate”

le pignate

Regolamento

Sei pignatte in latta vengono legate ad una fune e sospese ad una altezza di 2,5 metri. Ogni giocatore viene bendato, gli si consegna una mazza, lo si fa girare su se stesso più volte per disorientarlo, e quindi lo si lascia libero a menare colpi nell’intento di fracassare le pignatte. Per il giocatore il divertimento sta nel colpire il maggior numero di pignate, il pubblico invece si diverte nel vederlo disorientato. Ogni rione parteciperà con una squadra mista costituita a rotazione da 4 concorrenti ognuno dei quali avrà a disposizione 60 secondi per colpire il maggior numero di pignatte. Giocherà una squadra alla volta e la vincitrice sarà quella che avrà colpito il maggior numero di pignatte nel minor tempo possibile. e che si aggiudicherà QUATTRO punti in palio e successivamente in punteggio scalare da TRE a UNO le rimanenti squadre. In caso di parità le squadre si aggiudicherà lo stesso punteggio. II giocatore di una squadra che dovesse tenere un comportamento maleducato e/o scorretto sarà invitato ad abbandonare il gioco e sostituito con un altro giocatore.

ore 21.00 – Piazzetta Calvario "TREX ANIMATO"

TREX ANIMATO

Regolamento

Il Trex si gioca su un tavoliere costituito da un quadrato diviso in più parti determinati dagli incroci delle due diagonali e delle due mediane, come mostrato in figura. Ogni giocatore ha a disposizione tre pedine, inizialmente poste fuori dal tavoliere. Durante la prima fase del gioco, i giocatori devono inserire, uno alla volta e a turno, i propri pezzi sul tavoliere. I pezzi possono essere collocati su un qualunque incrocio o vertice. Quando un giocatore, posizionando il proprio pezzo, completa una linea di tre pezzi contigui, termina la partita. Quando tutti i pezzi sono stati piazzati sul tavoliere, la prima fase termina. Nella seconda fase, il giocatore di turno deve spostare un proprio pezzo dalla sua posizione corrente a un incrocio o vertice libero adiacente. Se così facendo completa una linea di tre pezzi contigui, il gioco finisce. Si effettueranno tre manche e vince chi se ne aggiudica almeno due; i due vincitori gareggeranno per il primo e il secondo posto come pure le due squadre perdenti per il terzo e il quarto posto. Il primo classificato si accrediterà QUATTRO punti e i restanti un punteggio scalare da TRE a UNO. II giocatore di una squadra che dovesse tenere un comportamento maleducato e/o scorretto sarà invitato ad abbandonare il gioco e sostituito con un altro giocatore.

ore 20.00 Campetto polifunzionale: “Corsa coi sacchi a staffetta”

corsa coi sacchi a staffetta

Regolamento

Questo gioco è aperto alle quattro squadre e il suo svolgimento consiste in una corsa a salti effettuata con un sacco intorno agli arti inferiori. Il sacco in genere si protrae fino all’altezza della cintura ed è sorretto con le mani dallo stesso concorrente. Il primo concorrente partirà da uno dei due campi di gioco e giungerà a metà campo dove troverà già pronta la seconda staffetta, la quale, per potrer partire, dovrà essere toccata dal primo giocatore. Quest’ultimo, dopo aver dato il via al secondo concorrente, si toglierà il sacco e lo porterà alla terza staffettta posizionata all’altro fondo campo. Questa partirà dalla sua posizione e giungerà a metà campo dove, nel frattempo, si troverà già pronta la quarta ed ultima staffetta che correrà fino al punto di partenza. Vincerà la gara il rione che riuscirà ad ultimare il percorso a staffetta nel minor tempo possibile e con massimo quattro concorrenti, con parità di età e sesso e si aggiudica QUATTRO punti, mentre i restanti giocatori un punteggio scalare da TRE a UNO. II giocatore di una squadra che dovesse tenere un comportamento maleducato e/o scorretto sarà invitato ad abbandonare il gioco e sostituito con un altro giocatore.

ore 21.00 – Località “Muraglione”: “Tozzamuro”

Tozzamuro

Regolamento

Il gioco del Battimuro consisteva nel “battere” (scagliare) una moneta contro una pietra (possibilmente liscia) di un muro per farla ricadere il più possibile vicino a un’altra moneta ad una distanza di almeno un zippo precedentemente scagliata da un altro giocatore; se ci riesce prende la moneta e se non ci riesce batte il giocatore successivo, fino all’esaurimento delle monete da parte di tutti. Così si delinea una classifica, partendo dall’ultimo classificato fino al primo che esaurisce le sue monete.La distanza tra le monete a terra si misurava con uno “zippo”, un bastoncino di legno o di paglia che era tanto più corto quanto più alto era il numero dei giocatori o il taglio della moneta. Si gioca con CINQUE monete da 50 centesimi per squadra. Gareggeranno quattro giocatori alla volta, uno per squadra e ci sarà la possibilità di sostituire un giocatore durante il gioco; all’inizio del gioco con un sorteggio si stabilirà l’ordine di battuta. L’abilità del giocatore sarà quella di posizionare la sua monetina in una posizione tale che la distanza tra una moneta e l’altra sia uguale o inferiore all’unità di misura stabilita (zippo). La partita termina quando uno dei giocatori perde tutte e cinque le monete, oppure il gioco continua ad eliminazione. Vince chi riesce ad eliminare gli altri concorrenti appropriandosi del maggior numero di monete; questo giocatore si aggiudica QUATTRO punti, mentre tutti gli altri un punteggio scalare da TRE a UNO. II giocatore di una squadra che dovesse tenere un comportamento maleducato e/o scorretto sarà invitato ad abbandonare il gioco e sostituito con un altro giocatore.

ore 21.00 “Piazza A. D'Aiuto” - Premiazione